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ブライトシール 入手方法 第四章以降、6丁目のお寺の和尚さんにもくぎょを渡して入手 値段 0円 用途 第四章以降、惑星ZOKにいるつきのしょうねんに渡すと、つきのいしと交換してもらえる 説明文 ブライトヒーローが えがかれているシールだ …うちゅうのもの だろうか?
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TGM-79 ジム・トレーナー 蒼海の死闘 UNIT U-183 青 1-1-0 C 【(自動A):このカードは、キャラクター2枚までセットする事ができる】 宇宙 地球 [1][0][1] 教習用のジム。教官と訓練生を同時に乗せられる、複座型の機体であることを再現したテキストを持っている。 青ウィニーなどのキャラクターを多めに使うデッキタイプならば、破格の戦闘力を持たせることもできる。 しかし何枚もキャラクターを乗せるよりも高い戦闘力を持ったユニットを採用したほうが効率が良いので、採用されることは少ない。
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*ソウカジム ソウカジム 埼玉県草加市 といっても草加市出身ではありません。 ジムリーダー ノゾミ パートナー グレイシア ルール 共通ルールと共通B 営業日 不定期 営業時間 基本的に夜 授与バッジ トウブバッジ| ローカルルール なし ローカルバッジ なし 戦績 19期 5試合 1勝 4敗 20期 20試合 9勝 11敗 ミスター・おーす:|おーす みらいのチャンピオン!|| このジムのジムリーダは主にイーブイとその進化系を中心にだしてくるぞ~!イーブイの進化系が苦手なタイプ(むしとか大嫌い)を中心に出せば必ず勝てるので・・・ま、勝てるかどうかは君しだいだ~~!(テンション高すぎ・・・・) ノゾミからのコメント 何とか20試合いきました。 いろいろなトレーナーと出来て面白かったです。 自分の弱点も少しはわかってきました。 でもブイズには勝てない・・・・なぜ????? ソウカジム第20?期認定トレーナー 左から順にID、名前、コメント 33200 キムラケン・・・ぼろぼろでした。強すぎ。 60883 ナギ・・・かなりいい試合だと思いました。眠りがなければ・・・ 14641 サイバ・・・ぼこぼこにやられました。ブイズは鋼にも弱い。 25773 クルマス・・・対ブイズ苦手。彼女の方が上手です。 25097 せらみ・・・ぼろぼろでしたけど・・・いい試合だったのかな? 09028 ミカン・・・ブースターは防御ないですね。特防はあるのに・・・ 06064 メグ・・・スカーフグレイシア速いけど勝てないときもある・・・負けた。対ブイズだと1回も勝ったことがない。 35723 たつ・・・また負けた。ブイズ強すぎ。でもすごく勉強になりました。 25824 こう・・・悪タイプかなりつらかったです。でもブースターが頑張ってくれた。 14067 アドハ・・・学ぶことがたくさんあった試合です。でんきタイプは速いのが多いですね。 19301 ナオヤ・・・素早いポケモン苦手。 以下、貼り付け用テンプレート 【ジム名】 ソウカジム 【リーダー名】 ノゾミ 【バッジ名】 トウブバッジ 【コード】 0302-0880-4561 (wii)1246-9186-4050 【ルール】|3対3~6対6シングル、4対4~6対6ダブルス、またできない時もありますが、PBRでの6→3シングルなども出来ます。(希望があれば) 【禁止ポケモン】 共通B 【パートナー】 グレイシア 【テーマ】 イーブイズ (↑は誤爆です。)7/13に対戦をした後、バッジ交換の際に送ったビッパのNNが反映されていないようですが…よろしければもう一度確認していただけませんか? -- (ヤス(=キムラケン)) 2008-07-18 09 17 08 確認しました。一応反映されてるようですけど -- (ノゾミ) 2008-07-20 20 50 59 自分のポケモンならいいですが、対戦相手の使用ポケモンをバラすのはだめですよ。 -- (名無しさん) 2008-07-24 00 33 55 わかりました。ジムリーダーとして未熟者ですみません。 -- (ノゾミ) 2008-07-24 11 01 36 ID14067の人です。お渡ししたナゾノクサのNNが反映されてないみたいです。(もしかしてNN変更してないナゾノクサ送っちゃったかも・・・)お手数を掛けますが、「アドハ」に名前変更お願いします。 -- (14067) 2008-07-27 21 17 50 わかりました。 -- (ノゾミ) 2008-07-27 22 34 45 修正ありがとうございます。残り3試合がんばってください! -- (14067) 2008-07-27 22 59 02 応援ありがとうございました。なんとか20試合いきました。 -- (ノゾミ) 2008-07-28 00 59 56 ↑7 もしかしたらこちらがNNをつけ忘れたかもしれませんね。特に問題が無ければ認定トレーナー欄の「ヤス」を「キムラケン」に変更してもらえませんか?(P・S 認可昇格おめでとう!) -- (ヤス(=キムラケン)) 2008-07-31 19 50 53 修正いたしました。 -- (ノゾミ) 2008-08-01 18 12 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・カスタム RGM-79N 熟練パイロット向けに量産機を改良した機体。 トータル面で大幅な性能向上に成功している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 285 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 極小(??F) オーバーヒート時の回復速度 遅(7.2cnt.)? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7200P ジム系機体では最高コストの250。 当然、被撃破時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃破されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃破されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 「強い」「人気がある」という安易な評価に惑わされず「扱いが難しい」と言う点も踏まえて機体選択をするよう心掛けたい。 武装選択の幅が広く、武装により立ち回りが大いに変わる。 対戦人数や戦闘における役割を考慮して武装を選択しよう。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し「覇」の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。詳しくはエクストラタイプ参照。 シルバー・ヘイズカラー2014年2月28日~3月12日開催のブレイジング・シャドウ連動企画第3弾にて期間中5日以上出撃することにより支給。全身が白系統のカラーに、メインカメラはライトブルーに変更される。また、こめかみの辺りに鬼の角を模したアンテナが、両肩には鬼の横顔のエンブレムが追加され、シールドの形状も変化する。ハイブースト・ジム同様、宇宙海賊シュテンドウジが所有するという設定になっており、この機体を改修したものがジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ブルパップ・マシンガン 24/3連射 密着7最長8 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 6.1cnt ? 赤ロック218m射程235m 寒冷地仕様マシンガン 30/5連射 密着 5最長 6 12/1発低5:15発中7:20発高9:25発 6.7cnt ? 赤ロック218m射程265m ジム・ライフル 6/単発 密着 20最長 24 130低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.6cnt ? フルオート可ノックバック距離26m青ロック299m赤ロック302m射程300m(REV.3.22) 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 ある程度のバラけがあり、他のメイン武装よりも命中させやすく、睨み合いを崩すのに比較的向いている。 単発ダメージ8、1トリガー全弾命中で24ダメージと、ジムライフル程度のまとまったダメージを短時間に与えていく事ができる。 集弾性・弾速・ダメージは他の機体が持つブルパップマシンガンと同じで、弾数が3分の2となっている上にリロード速度も弾数が少ない割に他の低コスト機体のものとほぼ差がない。 他二つのメインウェポンにない特徴は、中バランサー機体相手に1セット命中でよろけが取れてQS3連撃に繋げられる点である。 高バランサー機体に対しては1トリガーでよろけを取れないため注意。 QSには向いている武装としてサブの頭部バルカン砲もあるので、QS狙いの立ち回りであればそちらと組み合わせて使っていこう。 よろけを取りやすいブルパップ・マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせはQSを仕掛けやすく近接戦闘が得意になる。 その反面一発ダウン武装が無くなるため、間合いの調節は機動力頼みとなる。 本機は高コスト機であり無駄墜ちは避けたい所。押し際・引き際をしっかりと見極めよう。 機体コストが250であり、マシンガンの性能は180、200コスト機体の物とほぼ同等と考えると、同クラス機体のように単純に正面から撃ち合う&歩き合いで牽制し合うのみの立ち回りでは戦果を上げることは難しい。 ただし本機には低コスト機にはない非常に高い機動力がある。 足が止まってしまうようなスキや迂闊な動きには十分注意しつつ、持ち前の機動力&本武装の当てやすさを活かせば、他武装では出来ないアグレッシブな立ち回りが出来るだろう。 《寒冷地仕様マシンガン》 1トリガー5連射、装弾数30発。ダメージは170m付近まで最大、180m付近から減衰。 他機体の同武装より大分仕様が異なる。 ダウン値は低いが集弾率・連射力は優れているため、連続して当てれば、かなりのダメージを与えることができる。 そのため他の武装より味方との連携が取りやすく、この武装の長所と言えるだろう。 しかし、中バランサー以上に対し1トリガー全弾当ててもよろけがとれないので、とっさのカットが遅れる、また射撃で敵を止められずに自機がダメージを食らう、といったリスクが高くなる。 マシンガンゆえに全弾命中しない場面も往々にしてあるので、本武装でよろけを取る事は考えず、あくまでもダメージ源として運用した方がよいだろう。 また、ジム・寒冷地仕様のメインと同様にダウン値は低いが、味方の連撃に被せ放題というわけではないので注意。 この機体の機動力をうまく駆使して連続HITさせれば高コスト格闘型機体に引けを取らないほどのダメージを叩き出せる。 寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは後退時には難儀する事になり、バルカンの射程の短さもあるためバルカンからコンボを繋げるにも間合いの調節が難しい。 味方との連携と間合い調整が完璧にこなせれば強さを発揮するものの、複数の敵に狙われると途端に大ピンチになる。 以上のように、寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは扱いが難しいため、ハイリスク・ハイリターンな上級者向きと言える。 頭部バルカン砲の他、グレネイドを選択する事で、よろけを奪う事は難しくなるものの上記のリスクをある程度低減できる。 硬直の無いグレネイドで相手の動きを制限してチャンスを作り、ここぞという時にまとめて叩き込んで大きなダメージを奪おう。 万能機体という本機の特性を考慮し、そのあたりの選択は柔軟に。 REV.3.22において射程距離と弾速が向上。 頭部バルカン砲からの追撃コンボが主な運用である本武装にどのような恩恵があるのかは要研究。 マンセル時の被せなどではやや遠めの距離でもHIT数が安定するものと思われる。 着地取りに本武装を使用した際にもHIT数の安定が見込まれるが、全弾命中したところでよろけるのは低バランサーまでである点には注意が必要である。 《ジム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数6発。ダメージは110mから最大となる。 弾速が非常に速く、ロック内での敵機の着地を撃ち抜く事が容易。 REV.3.22においてFCS距離と射程距離がかつての300mクラスに復活したが、弾速やサブ武装の射程は変化していないため、考えなしに遠距離を維持することは避けられたい。 ジム改の同武装と異なり、ダウン値や威力が高い。 超高バランサー機以外は1発でよろけが取れ、高バランサー機にはその後3連撃も可能。 命中時に大きいノックバックがあり、敵機を後方に押し出す効果が見込めるが、その分QSを仕掛ける際には黄ロック距離に注意が必要。 また、ザメル等の超高バランサー機体に対しては2発よろけ、3発ダウンとなるのでご注意。 また、よろけを取ってから3連撃を入れる事はできない。 QSは低バランサーに1連まで。 高い弾速とよろけ性能から、複数の敵を一度に相手する事も可能。 ただし味方との連携においては(特に格や射の場合)、相性があまり良くない。 味方がビーム・ライフルなど誘導がない武装を装備している場合、敵機の着地をとっても本武装のノックバックで外れてしまい、格闘機との連携の場合には、敵機が高バランサー機ではない限り3連撃が入らないので、結果として与ダメージが下がってしまう。 味方との連携の際には、味方の位置とジョイント数を把握しておこう。 また、低・中バランサー機にはすぐにダウンさせてしまうため、本武装に頼るだけではまとまったダメージは与えられない。 基本的に、本武装とハンド・グレネイドやバズーカなど一発でダウンさせる武装との組み合わせは、対低・中バランサー機での立ち回りにおいて一度に与えられるダメージに制限がある上、瞬間火力で低コスト機体に負けてしまう。 火力に頼るのではなく、機動力を生かして被弾を最小限に抑え、偏差や着地を狙い確実に相手にダメージを与える技術と立ち回りが求められる。 本武装を構えている間はロック可能範囲が射撃型機並みに狭くなる点にも注意が必要。 特に咄嗟に格闘を出す場合にはその狭さゆえに的確に敵機を正面に捉えていないと空振りしてしまう。 仕掛ける場合にはしっかりと赤ロックを意識するなど、細心の注意が必要。 逆に、ロック可能範囲の狭さと赤ロック可能射程外に弾が届くことを利用した偏差撃ちは非常に強力。 一対一の歩き合いになったら、敵の攻撃を避けつつこちらの一方的に当てることが出来れば、これ以上ないプレッシャーを与えることができるだろう。 バズーカを装備していない際、敵機が歩き主体の戦い方になると攻め手に欠けるため、積極的に活用すると良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 12/4連射 密着 3最長 2 1/1発低1:-発中1:-発高1:-発 5.0cnt × フルオート可強制よろけ白表示?m射程155m ハンド・グレネイド 3/単発 26 1発ダウン 8.9cnt ? 白表示119m射程?m [爆風]22 ハイパー・バズーカ後期型 2/単発 [直撃]密着 24最長 40 1発ダウン 12.2cnt ? 赤ロック200m射程245m [爆風]24 160低1:2発中1:2発高1:2発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。ダメージは140m付近まで最大、150m付近から減衰。 射程距離が若干短いが連射性能が非常に高い。 以前は大きいノックバック効果があったが、REV.3.22においてノックバック効果減。 QSや寒冷地仕様マシンガンでの追撃、味方との連携がやりやすくなった。 また、本武装はダウン値が1発あたり1と皆無に近く、何発当ててもこの武装だけでは敵機はダウンしない。 1発でよろける上にダウン値が非常に低いので、よろけを発生させてからの攻撃の起点としては非常に優秀。 逆にとっさに敵機を転ばせる自衛用としては不向きのため注意を要する。 ノックバック効果が小さくなったことで自衛にはさらに向かなくなった。 多くのバルカンが自衛用の武装である中、本機のものは攻撃的な武装とも言える。 敵機のバランサー値に左右されないので安定した武装と言えるが、どちらかというと1対1向けとなるので、その点には気を付けよう。 寒冷地仕様マシンガンとの高威力コンボについては下記の主なセッティングと武装の組み合わせを参照されたし。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。1発ダウン。 連邦軍MSが多く持つ下投げで転がす手榴弾。 ジム・コマンド物と同じ名前だが、弾道が違い地面を転がって行かない。 そのため、地形の影響を受けにくく狙った場所へ投げる事が容易。 爆風は小さいものの、一応複数HITする。 頭部バルカン砲が1対1用装備と考えるなら、こちらは1対複数用の装備。 これでダウンを取りながら、高い機動力を軸にした一撃離脱で複数の敵機を捌いていこう。 連邦の多くのMSが持つハンド・グレネイドと異なり、近接信管の性能が高い。 軽く掠める程度で爆発/命中するので、レーダーで敵の位置や動きを読みながら置きグレ出来るようになると戦略の幅がかなり広がる。 ダメージも自衛用としては高く、ジムライフルとセットで高いカット性能を発揮したい。 《ハイパー・バズーカ後期型》 1トリガー1発、装弾数2発。 発射時に持ち替え動作と硬直がある。 直撃は1発ダウン、爆風はよろけ。ダメージは1発23~40程度。 誘導性はそこそこ高く、爆風判定も広い。高コストの歩きにも距離や角度によっては直撃する。 ドム系の機体へは歩きに爆風ヒットとなるので、そこから更に追撃可能。 敵の下半身に向かって誘導するので、思ったより飛距離が伸びない。 イメージとしては射程の延びたシュツルム・ファウスト。 戦場が広く、歩き合いも多く発生する戦場では高い性能を発揮する。 高機動型ゲルググのロケット・ランチャーに比べると、弾数は1発少ないもののリロードは早い。 本機体の中では唯一の誘導兵器のため、ジム・ライフルを警戒されて敵機が歩き主体になった際に活用しやすい。 150(以下m)未満では赤ロックしても横歩きにも当らない。 160~170付近から当たり始め、180~200なら歩きには赤ロックで最悪でも爆風が当る。 この事からブーストを強要して、その隙をメイン射撃で当てるのがこの武装の基本的な使い方であり、150m以遠、可能であれば200m前後をキープする事で本武装の能力を引き出せる。 その場合、射撃戦が主となるため、長射程を持つジムライフルと組み合わせて運用してみるのもよいだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→24→24(理論値22→30→38) 60→50→ダウン3回 合計威力70追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 連撃モーションが少々特殊で、「左からの斬り下ろし→時計回りに回転して斬り上げ→突き」という形になっている。 原型となったアレックスと同じ格闘モーションである。 タイミングは他の機体とそれほど変わらないので、問題なく連撃が出せるだろう。 連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。 コストやFCS範囲の狭さから積極的に斬り掛るべきではないが、1vs1の時など、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬り掛ろう。 この機体の大きなダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。 《タックル》 一般的なタックルで、出の早さもモーションも他の機体と大差はない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 285 258km/h 2.3cnt ?m 205km/h 13.3rpm 29f 30 117km/h 硬(硬直減) 287 256km/h 2.2cnt 155m 203km/h 12.0rpm 25f 30 117km/h 歩(歩行) 294 256km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.0rpm 29f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 279 251km/h 2.2cnt 153m 225km/h 12.0rpm 30f 30 117km/h 走(ダッシュ) 264 278km/h 2.4cnt 182m 197km/h 12.0rpm 31f 30 117km/h 機(機動) 259 268km/h 2.3cnt 169m 217km/h 12.4rpm 30f 30 117km/h 推(ブースト) 297 243km/h 2.5cnt ?m 193km/h 11.6rpm 29f 40 117km/h 突(タックル) 299 236km/h 2.2cnt ?m 187km/h 11.3rpm 29f 50 117km/h 装(装甲) 334 224km/h 2.2cnt ?m 177km/h 11.3rpm 29f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が2低下し、ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。 また機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下している。 推・突・装セッティング 装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、被弾や撃墜を恐れて赤系統のセッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 259 +2 +4 180m +4 総合強化 機動重視3 271 +1 +5 192m 0 ダッシュ性能強化 機動重視2 279 +1 +1 161?m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 289 +4 +1 175m +1 旋回性能強化 ノーマル 294 0(???) 0 165m(???) 0(?) 装甲重視1 299 -1 -1 157m -1 タックル威力増 装甲重視2 309 -1 -1 157m -1 着地硬直軽減 装甲重視3 309 -1 -1 165m -1 ブースト量増加 装甲重視4 334 -1 -3 124?m -3 装甲を完全に二重化 REV.3.22より特化セッティング導入、全セッティングでダッシュ速度増、機動3以外ジャンプ速度増、機動4以外ジャンプ時の燃費が悪化。 《機動重視》 ノーマルでも十分に高い機動力を持っているが、機動3以上になると高機動型ゲルググをも凌駕するほどの高い機動性となる。 その分装甲も激減し始める、ブースト回復性能もより一層悪化する。 消費量に関してはそこまで劣悪という訳ではない。 機動各セッティングにはそれぞれ一長一短横山賢一、無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選んだ方が良い。 ただし、機動2以下の設定では、この機体本来の機動性が十分に発揮できないため、機動3以上にセッティングするのが望ましいだろう。 機動3で全近距離中、最速を誇る。また、ダッシュ距離も最長を誇る。 次ぐ二番目はガンダムGP01。 機動4は機動3に比べてジャンプ性能と旋回能力が上がるが、ダッシュ速度が下がる。 偏差撃ち(特にジムライ装備時)・格闘間合いでの裏取り・高所からのハングレを意識するなら機動4がベストだろう。 地を這うスタイルを重視するなら機動3がベスト。 《装甲重視》 装甲1は、本機の利点と噛み合ないためあまり意味がない。 装甲2は、装甲3と同じく耐久309と前衛高コスト機体の中でも高い耐久値をキープしながら、着地硬直は格闘型のギャンの機動2と張り合う程にまで減少させる事が可能。 ブースト性能もジム・コマンドの機動3とほぼ同等レベルまでは確保出来る為、持久戦を視野に入れる事が出来る。 しかし元々高コスト近距離機ゆえに落ちない前提の動きを要されるうえに、着地硬直自体も本機は小さい為、耐久増と硬直減少を得て中コスト級の機動性と交換するというのは後述の通り本機の個性を失う事にもなる。装甲セッティングの中では選択肢としては残る方。 装甲3は、確かにそこそこの機動力と長いブーストを獲得できるが、そこまで長い訳でもなく、武装とも合致しないため おすすめできない。 装甲4で最大40のアーマー値強化が可能。そのぶん動きが重くなる。 まとめると、装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、撃破を恐れて装甲セッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 ポイント 初期 ブルパップ・マシンガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 700 3 ハンド・グレネイド 700 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 1000 6 寒冷地仕様マシンガン 1000 7 機動セッティング 1200 8 ブーストセッティング 1200 9 ハイパー・バズーカ後期型 1200 10 タックルセッティング 1500 11 装甲セッティング 1500 12 ジム・ライフル 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 ポイント 初期 ブルパップ・マシンガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 700 3 ハンド・グレネイド 700 4 セッティング3 700 5 セッティング4 1000 6 寒冷地仕様マシンガン 1000 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 ハイパー・バズーカ後期型 1200 10 セッティング7 1500 11 セッティング8 1500 12 ジム・ライフル 1500 まとめ 高機動力によって、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。 そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、敵機の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。 非常に高い機動性を特徴としており、一方で装甲はコストに対して低め。 さらに各武装は性能に何かしら難点がある。 高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。 また、他の高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。 近距離戦型機の中ではFCS稼働範囲角が狭く、特にジム・ライフル装備時は昔の射撃型機に近いロックオン範囲になる。 ダッシュ硬直がガンダム系機体並に長いので、グラップルダッシュが必須。 これらの特徴から、武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。 高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。 2015年のオータムバトルよりジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)が追加されたが、あちらは格闘ダメージが時間効率に優れる反面、メインがジム・ライフルで固定されておりサブも性能の違いこそあれバルカン系しかないのに対し、こちらは高威力コンボの寒冷地仕様マシンガン 頭部バルカン砲、奪ダウンに優れ複数を捌きやすいジム・ライフル ハンド・グレネイドなど編成や目的に応じた武装のバリエーションに優れるため、使い分けは十分可能である。 かつては文字通り最高の機動力を売りとする機体だったが、REV4以降は本機に匹敵する機動力を持つ機体が出始めている。 さらにインコムやファンネル等の新機構を取り入れた機体の登場により、本機は武装面・機動力ともに没個性のきらいがある。 とはいえ低~中コスト機よりは格段に速く、なおかつ連邦高コスト機ではおろそかになりがちなマシンガンや単発ダウンのハンドグレネイドなどの汎用武装を扱うことができる。 低コスト機の武装を高い機動力で運用できる、その堅実さが特徴であるといえる。 これを汎用的と取るか、地味と取るかはプレイヤー次第。 原作アニメですら、その性能バランスの良さゆえに『特長がないのが特徴』と言わしめた機体である。 近距離型の基本的な立ち回りを愚直かつ地道に実行し、勝利に貢献しよう。 その他 ジオン軍の高機動型ゲルググの対抗馬として実装した機体だと思われる。 なお、本機はRX-78NT-1アレックスを元に量産化されたものであり、ボディやランドセルの形状にはっきり面影が見える。
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ルガーシュのジム Lugash s Gym” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 77 Lugash s Gym ルガーシュのジム Level05 なし 4h, 135, XP15 Lugash 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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登録日:2019/11/22 Fri 22 55 25 更新日:2024/04/02 Tue 13 28 58NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 SWSH ガラル地方 コメント欄ログ化項目 ジムチャレンジ ジムリーダー スタジアム ソード・シールド ポケットモンスター ポケモン ポケモンジム 剣盾 第8世代 第八世代 試合 ジムチャレンジ! 8個の ジムバッジを 集めた すごい ポケモントレーナーだけが 最強の チャンピオンが 待つ チャンピオンカップに 進めます! ジムチャレンジは、『ポケットモンスター ソード・シールド』(以下『剣盾』)に登場する要素(大会)であり、 本作におけるストーリーの軸である。 おなじみのポケモンリーグの一種であるが、従来のシリーズのように四天王を相手に勝ち進んでいく方式ではなく、アニポケで描かれるものに近いトーナメントバトルが主軸となっている。 ▷ 目次 概要――他地域のジムと何が違うのか 流れ ジムスタジアム&ジムリーダー紹介【1】ターフスタジアム/ヤロー【くさ】 【2】バウスタジアム/ルリナ【みず】 【3】エンジンスタジアム/カブ【ほのお】 【4】ラテラルスタジアム/サイトウ【かくとう】 or オニオン【ゴースト】【ソード】サイトウ 【シールド】オニオン 【5】アラベスクスタジアム/ポプラ【フェアリー】 【6】キルクススタジアム/マクワ【いわ】 or メロン【こおり】【ソード】マクワ 【シールド】メロン 【7】スパイクスタジアム/ネズ【あく】 【8】ナックルスタジアム/キバナ【ドラゴン】 【SEMIFINAL/FINAL】シュートスタジアム 解説 概要――他地域のジムと何が違うのか 剣盾の舞台であるガラル地方においては、ポケモン勝負は単なるトレーナー間のコミュニケーションにとどまらず、 サッカーなどとならぶ年一回の一大エンターテイメントとして成立しており、 ガラル地方だけで確認されている『ダイマックス現象』を取り入れた興行として主催される。 ジムチャレンジ、そしてその突破者が進めるチャンピオンカップはテレビで生中継され、 大企業マクロコスモスの社長でもあるリーグ委員長・ローズが開会式などで挨拶を行う。 この挨拶がそのまま剣盾における『ポケットモンスターの世界にようこそ』となっているのが本作の特異な点であろう。 本作では歴代のジムと異なり、参加順が足止めや留守にしているなどのメタな要素ではなく、最初から『ジムに挑戦する順番』が設定されている。 最初はまずヤロー、そしてルリナ→カブ→サイトウ/オニオン→ポプラ→マクワ/メロン→ネズ→キバナとなる。 更に開会式から期間内にチャレンジを突破しなければいけない模様である。 そのフォローという形か、参加者はローズの企業が運営するホテル『スボミーイン』に無料で泊まることができる。 誰でも参加できるという訳ではなく、参加にはジムチャレンジに関わる誰かからの『推薦状』が必要。 どんな立場なら推薦状を発行できるのかは明確には語られていないが、主人公とホップがチャンピオン・ダンデ直々の推薦状で参加した事が話題になっている、 つまり今までを含めた他の参加者はもっと別の人物から推薦されている事が推測される。 他にはビートはローズ委員長の推薦で参加している他、マリィは恐らくジムリーダーである兄ネズの推薦だと思われる。 このチャレンジの順番は地理的に訪れる順番ではなく、ジムリーダーの実力順で決められる。 ジムリーダー最強と呼ばれるキバナが最後で、一番弱い(優しすぎるため本気を出し切れない)ヤローが最初。 実際、最後のジムがあるナックルシティはバッジ3つ取得した後に訪れるが、ジムの順番ではないためキバナに会いつつもスルーして次の街へ行く事になる。 8つのジムを勝ち抜くことは過酷であり、期間内なら再戦可能であるにもかかわらず脱落者も多く、 開会式時点ではたくさんいた参加者も、主人公が8番目のキバナに挑むころには両手指で数えられるくらいになっていた。 参加するにあたっても実力者や有力者から『すいせんじょう』をもらわないと参加資格を得られないため、スタート時点で既に歴代よりも狭き門となっている。 歴代シリーズではチャンピオンロードで参加者を振り落とす仕組みだったが、今回はジムチャレンジ自体が参加者を振り落とす仕組みとなっているため、いわゆるチャンピオンロードのようなものはない。 参加そのものに資格が必要ということは資格剥奪による途中除名もあり得るということで、 ホップと同じくライバルの一人であるビートはラテラルタウンの遺跡を破壊した行為が問題となり、 ローズから失格を言い渡されてしまった。 また歴代と大きく異なる点として、本作には四天王に相当する地位のトレーナーがいない。 従来では四天王からチャンピオンまで連戦で戦っていたポケモンリーグは、ジムチャレンジを勝ち抜いた猛者だけが参加できるファイナルトーナメントが担う。 ジムリーダーはチャレンジャーを試すための試金石であると同時に、このファイナルトーナメントへシード枠で出場できる選手でもある。 勝ち上がった参加者にとってジムリーダーは一度戦って倒した相手ではあるが、 ジムリーダーはチャレンジの途中では挑戦順に応じたレベルのポケモンしか使わないのに対し、 このトーナメントでは全員が本気を出してレベルの高いポケモンを使ってくるため、油断はできない。 一度失格になったビートは後にポプラの後釜としてジムリーダーとなった為、ファイナルトーナメントに出場出来た。 また、いわゆる下位リーグ・第二部リーグである「マイナーリーグ」という概念が存在する。 バージョンで変化があるジムリーダーのうち登場していない方をはじめ、本編に登場する8人以外はこちらに所属しているらしい。 ジムが存在しないタイプ(*1)のユニフォームも用意されているのはこのためだろう。 実際にDLC第一弾『鎧の孤島』では言及にとどまってはいるがどくジムとエスパージムの存在が示唆された。 上位リーグのジムリーダーも負けがこんでくるとマイナーリーグへの降格もあり、実際に過去にカブが降格になっている。 また、ジムリーダー同士の実力の差によってジムチャレンジの順番が入れ替わる事もあるらしい。 そのため、ジムリーダーサイドも試験であるジムチャレンジ以外の場では手を抜くことなく全力で挑んでくる。 いずれにおいても、ソード・シールドにおけるジムチャレンジは『興行』であるという概念が確立されている。 参加者はポケモン勝負を競う競技者であると同時にエンターテイナーである事も求められる。 公序良俗に反する行為はもちろんの事、観客を楽しませられない消極的な試合もNGとされる。 前述のジムリーダーのマイナー落ちも、エンターテイメント性が低い事が理由になる事もあり得る。 逆に、観客がおらず興行でないバトルタワーの試合は観客の事を気にする必要が無く、 見ていて面白くないとされるためにいつもは使えなかった戦法も皆遠慮なく使う、とはダンデの弁。 まもみが等のガチガチの時間稼ぎやあやピカ ひるみ等の嫌がらせが跋扈する事の言い訳。 流れ まず、開会式前にチャレンジャーたちは自身がもらったすいせんじょうを提示して参加資格があることを証明し、 自分の背番号を決定してユニフォームをもらう。 開会式終了後は各自ポケモンを鍛えたりしながら順番通りに街をめぐる。 本作のジムは『ジムスタジアム』という名称が使われており、歴代よりもでかいスタジアム状の建物になっている。 チャレンジャーは各ジムリーダーの課す『ジムミッション』を突破することでジムリーダーへの挑戦資格を得る。 なおジムミッション開始からジムリーダー挑戦までの間はポケモンの入れ替えはできず手持ちが固定され、見た目も専用ユニフォーム「チャレンジセット」に固定される(ガラルリーグ公認のレプリカユニフォームでも不可)。 歴代のジムの『仕掛け』要素を、『サン・ムーン』のしまめぐりにおける試練にまで引き上げているようなものと捉えればいいだろう。 各ジムのトレーナーも、本作では肩書が『ジムトレーナー』となっており、各ジムごとにキャラデザインも違う。 そして大勢の観客を前にスタジアムのバトルコートでジムリーダーと勝負を行い、勝利するとジムバッジ・わざマシン・ジムリーダーのユニフォームのレプリカの3点を入手できる。 レプリカユニフォームのデザインは概ね男女共通だが、みずセットとあくセットのみ女子のトップスがヘソだしルックのスタイルになっている。 ジムバッジは本作においては『他人からもらったポケモンが従うレベル』にとどまらず、なんと『ゲットできるポケモンのレベル』にまで影響し、高いレベルのポケモンは「とても(ボールを)投げる隙のある相手ではない…!」ために、ゲットどころかそもそもボールを当てることすら出来ない。 なお自分でゲットしたポケモン(=自分がおやであるポケモン)がレベルアップした結果制限レベルを超えたものについては一切影響がないのは従来通りで、 ワイルドエリアで徘徊している捕獲可能レベルを大きく超えた固定シンボルポケモンを強引に倒して経験値を稼ぐパワープレイも一つの手である。 ポケモンHOMEなどで他のセーブデータにポケモンを送り込み、いきなり最初の御三家をレベル100にしてしまっても問題ない 全てのジムバッジを集めたチャレンジャーは、ガラルリーグ本拠地であるシュートスタジアムで行われる「セミファイナルトーナメント」に出場する権利を得る。 ジムチャレンジ突破者全員が参加する一発勝負のトーナメントで優勝し、全てのジムチャレンジャーの頂点に立ったただ一人だけが、チャンピオンへの挑戦権を賭けたファイナルトーナメントに進出し、試験目的のチャレンジの時とは違い対等な相手として全力を出したジムリーダー達との最終決戦に臨むのである。 なおガラル地方のジムバッジはパズルピース状になっており、8つを組み立てることで巨大な円形のバッジ(メダル?)が完成するというこれまでにない意匠が盛り込まれている。 代わりに歴代と違ってバッジの形状は色が違うだけでほぼ同じものとなっており少し味気ない。ついでにネーミングにも捻りが無くタイプ名を冠するだけと直球である。 ジムスタジアム&ジムリーダー紹介 きみは ポケモンへの 理解が とても 深いんだな 【1】ターフスタジアム/ヤロー【くさ】 『ファイティング ファーマー』の異名を取る農夫。背番号は「831(野菜)」。 名前の由来はセイヨウノコギリソウの英名『ヤロー』。間違ってもピッピではない。 ジムミッションは20匹のウールーをゴールまで導くもの。 各関門ごとに俵が置かれており、20匹全てが関門に到着するとウールーが景気よく俵をぶちぬいてくれる。 なおウールーは途中のワンパチを避けるため、ワンパチが邪魔であればジムトレーナーを先に倒すとよい。 そうするとワンパチは大人しくなる。 穏やかな性格をしており、相手が弱いと本気を出せないという難点を抱えている。 その上1番目のジムのためにチャレンジャーはいちばん多い。 そのためヤローは試練を厳し目に設定しているらしい。 ジム戦ではヒメンカとワタシラガ(ダイマックス)を使う。ちなみにこの時点でエースがLv.20である。 ヒバニー以外を選んでいる場合はココガラをアオガラスに進化させておくと良い。 サルノリやメッソンで頑張ってワイルドエリアのイワークをしばくのも一興。 わたしたちからの 贈り物 全身で 受け止めてよ! 【2】バウスタジアム/ルリナ【みず】 『レイジング ウェイブ』の異名を取る褐色のお姉さん。背番号は「049(泳ぐ)」。 名前の由来は『瑠璃苦菜(ルリニガナ)』。 ジムミッションはスイッチを操作するごとに水が出たり止まったりする仕掛けをといてゴールを目指す迷路。 漁師の父と市場の働き手の母の間に生まれ、そのルックスからモデルとしても活躍しているというが、 ジムリーダーのときとモデルのときで別人と言えるくらい性格が変わるらしい。またソニアの旧友でもある。 主人公に負けると髪をかきむしって悔しがる。 また、みずタイプ使いなだけに自身とタイプ相性で不利なくさタイプ使いであるヤローをライバルと公言しているらしいが、 当のヤローは「自分自身がライバル」というストイック気質のため現状一方的な対抗心に終わっている模様。 トサキント、サシカマス、カジリガメ(ダイマックス)を使ってくる。 この時点ではキョダイマックスではないカジリガメだがLv.24。油断しないこと。 カブよ 頭を 燃やせ 動かせ! 勝てる 道筋を 探すんだ! 【3】エンジンスタジアム/カブ【ほのお】 『いつまでも 燃える 男』の異名を取る壮年男性。背番号は「187(火花)」。 名前の由来はうんとこしょどっこいしょ、それでも抜けない『蕪』。 外見のモデルはプロサッカー選手の三浦知良と思われる。 かつては何度もチャンピオンに後一歩でなれそうだった所を逃したのがきっかけで勝つためなら何でもするような性格になってしまっていたらしいがそれでも勝てず、一度はマイナーリーグに落ちるも、ダンデとの勝負を通して改めてポケモンと向き合うようになったという。 常にポケモン勝負から学び続けるベテランで、ここで多くのトレーナーが脱落する登竜門ともなっている。 マイナーリーグ落ちからの復活という経歴からか、強いチャレンジ精神の持ち主で、普段から自身の鍛錬も含めた修業を続けている。 なおホウエン地方出身者らしい。 ジムミッションは、なんとポケモンゲット。 ヤクデ、ロコン、ヒトモシの3匹を倒すかゲットして、5ポイントを稼ぐ。倒すと1ポイント、ゲットすると2ポイント。 つまり3匹中2匹はゲットしなければならない。 なおこのときジムトレーナーと共闘する形になるが、ジムトレーナーが倒してしまったらポイントにならない上、 ジムトレーナーはチャレンジャーに妨害を仕掛ける場合もある。 邪魔であればジムチャレンジャーがジムトレーナーを倒しても問題はない。 うまく見定めて倒すかゲットするか考えよう。なおここでゲットした場合、ジムチャレンジ終了後より手持ちに入れることができる。 手持ちがいっぱいだった場合は普通の野生ポケモン同様にパソコンへと送られる。 キュウコン、ウインディ、マルヤクデ(キョダイマックス)を使用する。 3戦目にしてもうさっそくキョダイマックスが登場する上、エースのマルヤクデはLv.27。ちなみにキョダイマックス時には彼の目に一瞬だが炎が灯る。 また、この時点ですでにすべてのポケモンが最終進化形になっている。本気がうかがえる。 修行の一方で広告塔としても活動しているようで、実際、中々に渋くナイスな顔付きをしたカブさんがシェーバーの広告に出ている姿をゲーム中に拝む事ができる。 この時のカブさんは非常に決まっており、おじさま好きにはたまらないものとなっている。 【4】ラテラルスタジアム/サイトウ【かくとう】 or オニオン【ゴースト】 バージョンによって戦うジムリーダーがことなり、ソードではサイトウ、シールドではオニオンとなる。 ジムミッションは「上から落とすピンボール」のような形になっている斜面を、コースターのカップのようなものに乗り込み、 主人公自身が玉になってゴールを目指すもの。 このコースターはLまたはRスティックをぐるぐる回すとその方向にいくらか誘導できる。 どちらのバージョンでもジムの仕掛けは同じだが、ジム内の壁・床・仕掛けなど外装部分のデザインが異なっている。 乗り物のデザインはソードバージョンだとタタッコ、シールドバージョンだとヤバチャがモチーフになっている。 ネギガナイト⇔サニゴーン、カイリキー⇔ゲンガーと対比関係が存在する。 キョダイシンゲキ! わたしのカラテと パートナーの 技を 重ねるッ! 【ソード】サイトウ ルリナに続き褐色のお姉さん。身長は低そうに見えるが主人公よりは若干高い。 「ガラルカラテの 申し子」の異名を取り、背番号は「193(戦)」。 名前の由来はインゲンマメを意味する「菜豆」。 サイトウさんだぞ。193だけどライジングとかはしない。 ストイックに自らを鍛え続ける真面目なトレーナーである一方、隠れスイーツマニアであるらしく、ギャップ萌えで人気が高いようだ。 公式絵などが真顔なので堅そうにも見えるが、礼儀正しく取っ付きやすい雰囲気の人柄である。 なおポケモン勝負が始まると目のハイライトがすっと消える。 彼女が修めるガラルカラテは100年の伝統を持つらしいが、構えが拱手(中国拳法イメージ)だったり、握手は儒教スタイルだったり、 待機モーションはムエタイの構えだったり、シンボルマークはベトナムの武術ボビナム由来だったり、韓国語訳だと『ガラルテコンドー』だったりと、 特定の何かの武術をモデルにしている訳ではないようで、「カラテ」なのは日本語においてたまたま分かりやすい名前を当てがわれた程度のようだ。 カポエラー、ゴロンダ、ネギガナイト、カイリキー(キョダイマックス)を使用する。 格闘一辺倒だからって、ゴーストタイプだけで挑まないほうがよい。 ゲンガー キョダイマックス…… 周りを 闇で 包み込んで…… 【シールド】オニオン 「サイレントボーイ」の異名を取る仮面をつけた少年。背番号は「291(憎い)」。 名前の由来は玉葱の英名「オニオン」。でもネギを使うのはサイトウのほうなんだよなあ……。 内気な性格で、いつ仮面が外れてもいいように100個も同じ仮面のストックを持っているという。バトル中時折、仮面の奥から紫の瞳が輝く。この仮面のデザインは上から見たガラルサニーゴに似ているが…? 普段は遺跡や墓場にいるという。 左利きらしく、左手にボールグローブ、右手に白手袋を着用しているが、ポケモンを繰り出すときは両手ですくい投げ、ダイマックス発動時は両手持ちの右投げモーションになっている。 同じ左利きのビートと違ってこっちは右投げの左利きである(*2)。 彼のレアリーグカードでは素顔を見ることができるが、その写真を撮ったものは不明とのこと… ガラルデスマス、ミミッキュ、サニゴーン、ゲンガー(キョダイマックス)を使用する。 あんたらに 足りない ピンク あたしらが プレゼント してやるよ 【5】アラベスクスタジアム/ポプラ【フェアリー】 「ファンタスティック シアター」の異名を取るお婆ちゃん。背番号は「910(キュート)」。 名前の由来はハコヤナギ属の樹木「ポプラ」。 御年88歳にもなる高齢のジムリーダーであるが非常に矍鑠としており、ジムリーダー歴はなんと70年。 つまり18の頃からずっとジムリーダーをやっているのである。 追加コンテンツの鎧の孤島で登場する元チャンピオンのマスタードのレアリーグカードによると、50年前はマスタードとライバル同士の関係でありチャンピオントーナメントの決勝であと一歩の所で敗北した事が示唆されている。 つまり全盛期は下手したらダンデ、キバナよりも強い可能性がある。 設定画によると若い頃はタカラジェンヌ風の美人であった模様。 なおオニオンやマリィ、そしてポプラが目をつけたビートのように若いジムリーダーの存在自体は別に本作では珍しくない模様。 実際主人公もジムチャレンジを通して後継ジムリーダーのオーディションをさせられるが、結果は後述するクイズの成績に関わらず不合格になる。 トレーナーとしての能力だけでなく「ピンクである(≒自分を継ぐに相応しい資質がある)かどうか」を重要視していた模様。 なんとジムバトル中にクイズを出題され、正解すると能力上昇、不正解だと能力下降というシステムとなっている。 とりあえず、ガラルのレディに幾つに見えると聞かれて正直に答えるのは良くないと思うんだ。 ガラルマタドガス、クチート、トゲキッス、マホイップ(キョダイマックス)を使用する。 なお作中でビートにジムリーダーの座を継がせている。 その際の教育の結果、遺跡を壊すまでに荒んでいたビートは無事いい子に更生することができたが、同時にピンクに染め上げられてしまった。 洗脳ではない、いいね? ジムチャレンジの場を使ってまでオーディションを繰り返していたのに、ビートを後継にすると決めた時は 服装や髪形にピンク要素が多い(=外見)ことと捻くれた性格を見て一発で決めてしまっていた。いいのかそれで? 【6】キルクススタジアム/マクワ【いわ】 or メロン【こおり】 ラテラルスタジアムに引き続き、キルクススタジアムもバージョンによってジムリーダーが異なる。 ソードではマクワ、シールドではメロンとなる。 この二人は親子らしく、マクワがメロンの息子にあたる。確かに体型や目元など似ている要素が多く、名前の由来である植物も近縁種にあたる。 ジムミッションはダウジングマシンを持って見えない落とし穴を避けながら進むというもの。 最初は視界が開けているが、最終的には砂嵐(または吹雪)の中を進んでいかなければならない。 ちなみに落とし穴に落ちたか否かでリーダーの戦闘前会話がちょっとだけ変わる。 また、こちらもイシヘンジン⇔コオリッポと対の関係となっている。 でかい 体 そのものが 強さ! 全身で 痛みを 味わえ! 【ソード】マクワ ふくよかな体型ながらイケメンでチャラついた外見の男。 「ハードロック クラッシャー」の異名をとり、背番号は「188(岩場)」。 その見た目に反して常に敬語で、アイドル的な人気を誇る。 自信家ではあるがやや繊細な所があり、試合に負けると控室に引きこもる悪癖がある(そこもガラルでは女性人気の要素らしい)。 母親メロンからジムリーダーとして後継ぎの英才教育を受けたものの、いわタイプへの憧れから違うジムへの門戸を開いてその道を極める努力家でもある。 しかしその事で街を分ける程の大喧嘩をしており、今も親子は顔を合わせていないとか。 いわタイプの無骨なイメージを変えようという意識により、ボール投げや立っているときのスタイルなども独特。 名前の由来はメロンの変種「真桑瓜」。 ガメノデス、ツボツボ、イシヘンジン、セキタンザン(キョダイマックス)と独特なチョイスをしてくる。 パートナーの 得意技が あなたを 氷点下の 世界に 誘うわ 【シールド】メロン こちらもふくよかな体型で、話し言葉からわかるとおり中年女性だが見た目は結構若い。 まあ前作のルザミーネ40代に比べるとそれなりに人妻に見える見た目ではあるが。 「ジ・アイス」の異名レジアイスではないをとり、背番号は「361(寒い)」。 タイプ相性のおかげかキバナに対しては無敗である模様。有志による調査の結果、少なくともトーナメントでは本当にタイプ相性で勝敗が決しているらしく、その為フェアリータイプのビートもトーナメントに於いてキバナ相手には無敗になる。 ただしキバナはコータスを起点とした晴れパも使うため、実力も相応のものであると思われる。 単に他の勝率が安定しないのかもしれない(こおりタイプは防御面が不安なタイプ)。 モスノウ、ガラルヒヒダルマ、コオリッポ、ラプラス(キョダイマックス)を使用する。 オニオンのミミッキュといい、メロンのコオリッポといい、シールドは確定行動祭りである。 【7】スパイクスタジアム/ネズ【あく】 史上初のあくタイプジムリーダーで、キャッチコピーは「ノーダイマックス」。「哀愁のネズ」とも。背番号は「061(悪い)」。 名前の由来は「杜松」。 ガラルでは知名度のあるシンガーソングライターで、ゲリラライブを行えば野次馬が集るほど。 パンクロッカー風の風貌をしており、タメ口混じりの敬語で話すが、中身は常識人で面倒見もいい人。シナリオ終盤のイベントや殿堂入り後にもあれこれ手を貸してくれる。 言動と見た目が相反していることについては、作中の人物が見ててもそう思うようで、ある場面ではホップが「悪そうな見た目でまともな事言わないで」とツッコんでいる。 マリィの兄でもあり、彼女にジムリーダーの座を譲るつもりでいたが、妹の「チャンピオンを目指したい」という意思を尊重してジムチャレンジを先に許していた。 一方で試合が始まれば、ダウナーな雰囲気から一気に豹変。マイクを取り出してシャウトしながら、自分のポケモンの特性や戦法をバラす癖がある。 だがそれも含めて相手を煽るように試合進行する「キャラ作り」をして盛り上げるなど、エンターテイナーとしての側面もある。 彼および彼のジムが他と大きく異なる特徴として、「スパイクタウンにはパワースポットが無い」ことが挙げられる。 ジムチャレンジは興行の要素としてダイマックスを取り入れており、チャレンジに関わる試合が行われる場所は基本的にパワースポットである。 ルールで定められている訳では無いが、興行の目玉要素の一つができないとなれば人気が出づらくなるのは必然で、 実際にジムに留まらずスパイクタウン自体がそれが原因で寂れかけている様子を見せる。 (ジムトレーナーそのものはネズ個人に対するファン等を下地としてそれなりにいる。) こういった背景から、リーグ委員長のローズはスパイクスタジアムをパワースポットがある場所に移転する計画を持ちかけてはいたようだが、 ネズ自身がダイマックスを使う勝負は「ポケモン本来の勝負ではない」と考えて嫌っていること、故郷を愛していることから固辞しており、 スパイクタウンジムおよびスタジアムは未だにパワースポットが無い場所に存在している。 ただしそれでもジムチャレンジ7番目という強豪の地位を維持し続けている辺り、 ネズという人物の秀でた実力とエンターテイメント力の凄さが分かる。 この「ダイマックスを嫌う」姿勢は徹底しており、ネズはファイナルトーナメント等で ダイマックスが使えるスタジアム等で試合をすることがあっても絶対にダイマックスは使用しない。 しかしあくまで個人のポリシーであり、それをマリィ等の他人に押し付ける事はしない。 マリィはダイマックスが使える場所ではダイマックスを普通に使うし、恐らくマリィがジムを継いだ後なら移転にも反対しないだろう。 なおジムミッションはないが、彼のもとまで向かう道中でエール団が上から飛びかかってきたり、 バク転しながら挑みかかってきたり、挟撃を試みてきたり、と実質的なジムミッションと化している。 いわく、スパイクスタジアムのジムトレーナーが地元が寂れるのを危惧して、敬愛するマリィをチャンピオンにすれば 町おこしになるからと、彼女以外のジムチャレンジャーを妨害していたのがエール団なのだという。 ということでネズもマリィも悪人でもなんでもない。エール団は本当に「過激派ファン」でしかなかった。 ネズはスパイクタウンのシャッターを閉めていたエール団と、それに対するマリィの叱責を耳が良いので遠くから聞いていたそうだ。 しかし自分がダメなやつだからチャレンジャーが来ないと思っていたことへの不安と、シャッターを閉めていた件が自身の本意ではないこと、 そしてチャレンジャーたる主人公にダイマックスが使えないスタジアムではあるが楽しんでほしいと気遣いをみせると試合に移行する。 そしてまさかの、ジムリーダーなのに専用BGMをひっさげてポケモンを繰り出してくる(*3)。 ズルズキン、カラマネロ、スカタンク、タチフサグマを使用する。 ダイマックスを使わないネズだが7番目のジムを任されるだけの実力はある。 ファイナルトーナメントでは1回戦のカブ(キョダイマルヤクデ)を撃破し、準決勝の対戦相手であったキバナ(キョダイジュラルドン)が、 ネズ本人に「お前には手こずらされた」と直接言った程。 なお、殿堂入り後は宣言通りマリィにジムリーダーの座を譲っている。 荒れくるえよ! オレの パートナー スタジアムごと やつを 吹きとばす! 【8】ナックルスタジアム/キバナ【ドラゴン】 ダンデと同年代の若い男で、褐色肌にたれ目、オレンジ色のヘアバンドが特徴。一人称は「オレさま」が多いが「オレ」「キバナさま」「キバナ」とも呼ぶ。 自撮りが大好きで、バトルに負けた時でさえ撮ろうとするほど。 この点といい一人称といい若干ナルシストの気も見られるが、ガラル地方最強のジムリーダーという自負ゆえの言動だろう。 また、自撮りをするのは負けた時の悔しさを忘れないようにするためだとか。家康の顰み像のエピソードを思い出した人もいるかも? ただし最近はトレーニング風景とかただのファッション等関係のない自撮りも増えてきているらしく、 ダンデに負けた試合の自撮りに対して付くファンのコメントも厳しくなりつつあるとかなんとか。 「ドラゴンストーム」の異名をとり、背番号は「241(強い)」。 名前の由来は「キバナコスモス」。 開会式で「トップジムリーダー」とも称されていただけあり、あのダンデにライバルと認められた男。 10連敗こそしているが、ダンデのポケモンを一番多く倒している。 「他の地方であればチャンピオンになれている実力」とも言われ、ガラル地方のレベルが高い事の証左にもなっている(*4)。 ちなみにタイプ相性が悪い為メロンにも勝てないようである(*5)。 OPでもダンデとのエキシビションマッチをローズの挨拶後に披露していた。 また、ナックルシティにある宝物庫の管理も任されており、ジムミッションはスタジアムでなく宝物庫で行われる。 本人がドラゴン使いにして宝物庫の管理人も兼ねているところから、街の人々からはお伽話のような「宝を守るドラゴン」に重ねられているフシもある。 ドラゴン使いだが、同時に天候パ使いでもある。ちなみにリーグカードによれば「アップする写真は人気だが、たまに砂嵐が映っているだけのものもある」そうだ。 1戦目であるジムチャレンジの際は砂パ、そして2戦目では晴れ、雨、砂嵐の複合天候パ使いとなる。 また、ジムチャレンジ時のジムミッションは3人のジムトレーナーと戦うだけとシンプルだが、 キバナ自身を含め全員が天候パかつダブルバトルでの試合となる。 なお、ダブルバトルで戦うジムリーダーとしてはホウエン地方トクサネジムのフウとランの初登場以来実に17年ぶり。 手持ちはフライゴン、ギガイアス、サダイジャ、ジュラルドン(キョダイマックス)となっており、ギガイアスとサダイジャの特性を活かしつつ戦う。 エースのタイプの都合上、むしろこちらも対砂でじめんを連れて行くのが好ましいだろう。 またこちらも技や特性で天候を変えて対策するのも勿論アリ。キバナは天候ごとに違った反応を返してくれるので、余裕があれば試してみよう。 ちなみに自撮りを始めたきっかけは「ダンデに敗北した時の悔しさを忘れないようにするための自戒」だったそうだが、 今では何のことは無い生活風景やただの自分の顔もアップしており、完全に趣味と化している。 そしてキバナ本人の人気から、そんなどうでもいい自撮りにさえたくさんのいいねがつくとか。 【SEMIFINAL/FINAL】シュートスタジアム 従来作におけるポケモンリーグ。前述の通り、セミファイナルトーナメント、ファイナルトーナメント、そしてチャンピオン戦に挑戦する事となる。 解説 メタ的なことを言えば、初めてポケモンリーグのルールを明確に定義づけ、ストーリーの整合性を持たせたものである。 従来からバッジを8個集めればポケモンリーグに挑戦できるというルールだったが、バッジを集めた他のチャレンジャーがどうなったのかは曖昧にされていた。 実際、8つのバッジを集めた後にしか入れないはずのチャンピオンロードにも多数のトレーナーがいるのだが、 いざポケモンリーグに付くと競合相手が誰もおらず、1人でそそくさと四天王に挑戦して最後はチャンピオンに勝って殿堂入りを果たしている。 ジムチャレンジでは決められた期間内に8つのジムを勝ち抜く、バッジを集めたトレーナー同士で戦う、ジムリーダーにもチャンピオンへ昇格するチャンスがあるという設定になり、今までの曖昧な部分を一気に明確化した。 ここら辺はハードの性能が向上した部分も大きい。初代では他のチャレンジャーとトーナメントを行うような演出はまず無理で、最後に控えるライバルとチャンピオン統一戦を行う演出が精一杯だった。 ポケスタシリーズでもポケモンリーグはトーナメントバトルという設定だが、戦う相手トレーナー自体は固定されていた。 また、チャンピオンが交代したのかどうか、という点も明確に描写されている。 過去作でも「殿堂入り」をした事でその後のストーリーの解放やNPCからの反応の変化などはあるにはあったが、 チャンピオンは敗北しても依然としてチャンピオンのままだし、いつまでたっても主人公は挑戦者側である。 過去作では唯一「サン&ムーン」では主人公がチャンピオンとなったことが描写されているが、 これはリーグ発足直後でチャンピオン自体が空席だったという独特な設定によるもの。 それに対し、剣盾ではファイナルトーナメントでダンデを撃破すると、明確にチャンピオンの交代が描写され、 以降ダンデは「元チャンピオン」、主人公は「現チャンピオン」として扱われる。 ジムチャレンジャーのみんな、追記・修正お願いするボルよ〜 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑×4 エンディングでズラーっと出てくるのも印象的だったけど他の動画で見直してみたら本当にそれで味わいがあった。しかもポケジョブに顔を出してるとどこかわかるのもまたよい -- 名無しさん (2019-12-03 21 11 40) 今回ジム戦楽しいからクリア後はエキシビジョンマッチの体で再戦できたらよかったなぁ -- 名無しさん (2019-12-04 17 01 53) 今回のポケモンほどもう一回ストーリーを最初からしたいと思った事は無い、可能な限り回りまくりたい -- 名無しさん (2019-12-05 06 01 54) 歴代シリーズで一番ジムの解釈として面白いし納得したわ -- 名無しさん (2019-12-06 08 41 09) クリア後はマイナーリーグ落ちしたジムリーダーとも何らかの形で戦えるって感じだったらよかったかな…でんきタイプ、ノーマルタイプ、エスパータイプ、はがねタイプ、どくタイプのジムリーダーがそれぞれ出てないね。もしいるならきっとみんな個性的な人なんだろうなとは思うけど… -- 名無しさん (2019-12-10 11 44 34) マイチェンでもアップデートでもいいからまたやりたい。更に強化したジムリ戦も -- 名無しさん (2019-12-11 05 57 16) ↑2ジムリクラスの実力者って意味なら会長が鋼、ビートがエスパーだな。ビートはフェアリー転向後も過半数はエスパー複合だし -- 名無しさん (2019-12-11 09 38 47) ↑そう考えるとますますでんき、ノーマル、どくのジムリーダーがいたとしたどうなるのか気になるね… -- 名無しさん (2019-12-11 18 35 11) ジムチャレンジの順番は実力順、そしてヤローは弱い相手に本気を出さない(出せない)ため一番目に固定されてる。なので実質実力最下位はルリナってことになるけど直接対決となると結局相性次第なんよね -- 名無しさん (2019-12-15 22 47 04) ポケモンバトル始めたばかりのやつでもコネで推薦さえされれば挑戦できるとかチョロすぎ -- 名無しさん (2019-12-15 22 57 16) ↑それで勝てるかは別問題ってそれ一番(ry -- 名無しさん (2019-12-16 00 02 42) マイナー落ちしたジムって実は初代の時点で存在するんだよな(ヤマブキの格闘場がそれ) -- 名無しさん (2019-12-16 00 25 06) マイナー落ち設定とか色々選考して順番決めたりするから場合によってはあっちこっちに行ったり来たりする必要がある年になりそう -- 名無しさん (2019-12-17 14 00 54) ダンデは10年間無敗。そのダンデのライバルと称されるキバナは彼に10連敗中。額面通りならキバナはダンデとまだ10回しかバトルしてない。意外とキバナは割と近年出てきたジムリーダーなのか。多忙で帰省できてない描写があるが、チャンピオンが出る試合って実際は結構限定されてるのか -- 名無しさん (2019-12-24 17 47 39) ネズ(ポケモン)の項目を作りたいと思っているのですが、作成する項目のほうにこちらのネズの記述を一部移し替えてもよろしいでしょうか? -- 名無しさん (2019-12-25 14 11 12) ↑特に反対意見はなさそうなので、作成する項目のほうにこちらのネズの記述を一部移して作成します。 -- 名無しさん (2019-12-26 06 19 16) ↑予定通り、記述を一部移して作成しました。 -- 名無しさん (2019-12-26 06 59 44) キバナのメンツを見て、オーバと戦った時と同じ哀れみの感情が沸いた -- 名無しさん (2019-12-26 08 17 47) 改めてダイマなしで7番目のネズさんすごいな -- 名無しさん (2020-01-01 21 59 58) ダンデは10年間“公式戦”無敗なだけで、個人個人でやってる模擬戦でなら、普通に勝ったり負けたりしてるんじゃないかな。 -- 名無し (2020-02-03 06 26 51) なる -- 名無しさん (2020-03-30 21 27 23) ログ化を提案します -- 名無しさん (2020-03-30 21 27 31) ログ化しました -- (名無しさん) 2020-04-06 08 31 54 ↑4冒頭で -- (名無しさん) 2020-05-22 14 08 33 失敗した ↑4冒頭のムービーでエキシビションといえどお前の無敗記録終わらせるって台詞あったし完全に無敗なんじゃないか -- (名無しさん) 2020-05-22 14 18 47 「ジムリーダーを目指してるけど上手くいかない大人」が出てきて改めて思う、主人公たちの黄金世代っぷり… -- (名無しさん) 2020-06-25 13 23 25 サイトウの武術はカラテとな?イギリス人ならバリツで勝負せんかい -- (名無しさん) 2020-07-15 22 29 32 あれ、カラテって言ってるけど明らかに空手以外の武術の構えしてるしバリツモチーフでしょ -- (名無しさん) 2020-10-31 06 38 48 でもガラル地方にはバリツはバリツとして存在するみたいなんだよな -- (名無しさん) 2020-10-31 16 21 34 バリツモチーフのカラテだから(適当) -- (名無しさん) 2021-09-11 13 18 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トクシマジム 渦潮のように力強い街 トクシマジム ジムリーダー みかさ パートナー なし ルール 共通ルール ||営業日||不定期 ||営業時間||不定期 授与バッジ ハチスカバッジ ローカルルール ローカルバッジ 戦績 ミスター・おーす: おーす! みらいのチャンピオン! ここのジムリーダーはタイプ統一PTを使ってくるぞ 虫・毒・水の3種類の統一から選ばれる 虫ポケモンには炎や飛行、岩などが、毒ポケモンにはエスパーや地面が、水ポケモンには草や電気が効果的だ! 挨拶:トクシマジムにようこそ!僕の名前はみかさ 僕はタイプ統一PTについて研究をしています 今回は研究の途中経過を 虫・毒・水の3パターンでお見せします! 弱点が被ってるからって油断してると痛い目見ますよ! ジム第期認定トレーナー おしらせ 虫統一のパートナー:メガヤンマ 毒統一のパートナー:ドククラゲ 水統一のパートナー:トリトドン となってます ジムバッジとしてヤンヤンマを渡します 厳選のあまりなので個体値は期待しないでください 【ジム名】 トクシマジム 【リーダー名】 みかさ 【バッジ名】 ハチスカバッジ 【コード】 1979 6340 6878 【ルール】 6→3シングル、共通ルール適用 【パートナー】 なし 【テーマ】 タイプ統一 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ナリタジム ナリタジム ジムリーダー たいやき ◆MYei3QL.S6 パートナー シャワーズ ルール 共通ルールと共通B 授与バッジ みずあめバッジ ローカルルール なし ローカルバッジ なし 戦績 12戦7勝5敗 星取表 ★★☆☆☆★☆★★☆☆☆ ◇ミスター・おーす おーす みらいのチャンピオン! ここのジムリーダー たいやきはからだがみずいろのポケモンのつかいて! みずいろのポケモンはたいきゅうりょくにすぐれるがすばやさがひくいポケモンがおおいようだ! たかいすばやさでほんろうしてやるといいぞ! ◇ナリタジム第37期認定トレーナー リーフ様 最初の子に頑張られてしまいました。 スピリット様 意外な耐久力!読み負けました、完敗です。 ソラネ様 運がいいと思ったら悪かったでござるの巻 タイラ様 勝負を焦りすぎてしまった…。 しろくろ様 その素早さと破壊力は無r…テーレッテー ◇連絡先メールアドレス:mizu.shawa@gmail.com 連絡や文句、質問などはコメントかこちらのアドレスにどうぞ。 コメントよりメールの方が早く返信できると思われます。 ◇独り言。(12/13)【ジム営業後更新】 DSILL購入。画面大きすぎワロタ さて、色ナックラー狙うぞー。 【ジム名】 ナリタジム 【リーダー名】 たいやき ◆MYei3QL.S6 【バッジ名】 みずあめバッジ 【コード】 4254 4029 3400 【ルール】 3対3シングル、共通ルール適用 【禁止ポケモン】 共通B 【パートナー】 シャワーズ 【テーマ】 水色 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エバラジム エバラジム エバラタウン かつては たかがりの めいしょ いまは ふるきよき したまち ジムリーダー ショコラ パートナー コジョンド ルール 共通ルール テーマ 紫 営業日 不定 営業時間 主に夜(21 00~翌1 00くらい) 授与バッジ カキツバタバッジ ローカルルール ございません ローカルバッジ ございませぬ 戦績 (通算)1戦 1勝 0敗 (今期)0戦 0勝 0敗 近況予定 六月前半は多忙で、さあいよいよ開業だと思った第三土曜日。 携帯がぶっ壊れました。 自宅Wi-Fi環境の都合上PCに張り付いたまま対戦が出来ないので 今月も開業は出来なそうです・・・(´・ω・`) ミスター・おーす おーす みらいのチャンピオン! エバラジムの リーダー ショコラは ずかんで「むらさき」の ポケモン ばかり つかうぞ! タイプは まちまちだが うわさに よると みずやでんき こおり ひこうタイプの こうげきに よわい! これらの こうげきわざは よういして いどもう! ごあいさつ 皆様、ご機嫌麗しゅうございます。 わたくし、ゴジョーメジムのアドハさんを(勝手に)師と崇める、 紫のポケモン使い、名をショコラと申します。 まだまだ実力は至らぬところもありますが、 とにもかくにも、バトルを楽しんで頂ければ幸いです。 皆様、ふるって挑戦にいらしてくださいね。 当ジムのバッジポケモンはAのみV確定ですが他は無選別です。 ♂♀の希望ございましたら挑戦の際にその旨付け加えて頂ければ対応致します〜。 募集時には書きませんのでジムページを見てくださった方の特権…かな? また、ささやかながらお土産としてハートのうろこを持たせてあります。 よろしければ育成に使ってくださいね。 ジム今期認定トレーナー 今期はまだジム開いてないですー テンプレート 【ジム名】 エバラジム 【リーダー名】 ショコラ◆/3u7aMuG4k 【バッジ名】 カキツバタバッジ 【コード】 3911-3613-7567 【ルール】 6→3シングル、共通ルール適用 【パートナー】 コジョンド 【テーマ】 紫(イッシュ図鑑検索「紫」のポケモン) 名前 コメント
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概要 AFSC(Beller)によるオリジナルテーマ。 主に水属性・サイバース族で統一されている。 カード一覧 効果モンスター 《ナイトシティ-サイバードッグ》 《ナイトシティ-サイバーフォックス》 《ナイトシティ-サイバーキャット》 《ナイトシティ-サイバーフロッグ》 《ナイトシティ-サイバーラット》 シンクロモンスター 《ナイトシティ-サイバーポリス》 エクシーズモンスター 《ナイトシティ-ブレードランナー》 魔法 《ナイトシティ-ネットランナー》 主要な戦略 ビートダウン。 関連リンク AFSC(Beller)